от трехмерных короткометражек до 16 премий «Оскар»


Тогда руководители компании решили изменить её профиль и пригласили из Disney знаменитого аниматора Джона Лассетера, в будущем режиссёра «Истории игрушек», «Приключений Флика» и «Тачек». Так Pixar начала заниматься производством рекламных анимационных роликов, выполненных с помощью компьютерной графики.

В то время само понятие CGI, computer generated image («изображение, созданное компьютером»), уже существовало, но не было ни универсальных специализированных программ, ни школ, в которых обучали бы мастеров этого дела. По сути, сотрудникам Pixar приходилось изобретать весь свой инструментарий самим — никто из них раньше ничем подобным не занимался. Даже тот же Лассетер — единственный профессиональный аниматор в команде — всю жизнь рисовал по старинке, от руки.

Именно в маленьком, тесном офисе тогдашней Pixar рождались идеи и создавались программы, которые позже станут фундаментом для всей анимационной индустрии: ведь компания зарабатывала в том числе продажей изобретённых ею технологий. В то время, в конце 80-х, нельзя было просто взять и выучиться на моушн-дизайнера — этому нужно было посвятить всю жизнь, стать первопроходцем в целой новой огромной индустрии.

Путь студии Pixar

Путь студии Pixar

Сейчас, конечно, всё гораздо проще: любой человек может в свободное время пройти курс по моушн-дизайну (например, от школы Contended и сделать свой собственный анимационный фильм — полнометражный или короткий. Моушн-дизайнер — это человек, который как раз занимается созданием анимации, в том числе 3D-анимации, превращает статичные объекты в движущиеся. На таких курсах вы можете научиться работать со всеми основными профессиональными программами вроде Cinema 4D и Adobe After Effects, самим делать рендер, работать с искусственным светом, создавать физику объектов. Сегодня, чтобы стать моушн-дизайнером и аниматором, совсем не обязательно посвящать одной профессии всю жизнь — вы спокойно можете её сменить, даже если сейчас занимаетесь чем-то совершенно другим.

Или, если моушн-дизайн кажется слишком сложным, есть профессия графического дизайна  — куда более лёгкая к освоению. Но не менее важная. Графические дизайнеры занимаются всеми видами визуального контента — создают образ брендов и проектов. Каждый анимационный фильм — да если уж на то пошло, просто каждый фильм – начинается с раскадровок, скетчей, презентаций, с того визуального графического кода, который затем станет отличительным признаком готового шедевра. И этим как раз занимаются графические дизайнеры.

Путь студии Pixar

Путь студии Pixar

Благодаря работе с рекламой в Pixar удалось пригласить талантливых молодых аниматоров, которые позже станут известными режиссёрами, — так в команду пришёл, например, Ли Анкрич, автор «Истории игрушек 3». Студия на тот момент в основном состояла из сотрудников возрастом около 20 лет — амбициозных и дерзких. Они собирались вместе сделать то, на что ещё никто во всей киноиндустрии не был способен: первый полнометражный мультфильм, целиком созданный с помощью компьютерной анимации.

Но сначала Pixar набивала руку на многочисленных короткометражках. Одна из них, Tin Toy, рассказывающая про отношения заводной игрушки и младенца, в итоге получила «Оскар» как лучший короткометражный мультфильм. Тогда Эд Кэтмулл пошёл к продюсерам Disney с предложением сделать на её основе получасовой телевизионный эпизод. Те же ответили, что если Pixar способны сделать 30-минутный мультфильм, то им ничего не мешает сделать и 70-минутный, то есть уже полнометражный.

Путь студии Pixar

Путь студии Pixar

Джон Лассетер вспоминает, что за время работы над короткометражками и рекламой аниматоры Pixar очень хорошо изучили слабости компьютерной анимации тех лет. В частности, тогда все лица, как ты ни старайся, получались очень «пластиковыми». Решение этой проблемы у студии вышло, безусловно, гениальным — они решили, что пусть тогда герои их первого полнометражного фильма действительно будут пластиковыми. Так родился концепт, который позже превратится в первую «Историю игрушек».

Конечно, всем знакомый сюжет о Вуди и Баззе Лайтере родился далеко не сразу. Изначально авторы Pixar задумывали мультфильм как историю маленькой игрушки, потерянной кем-то на дороге и пытающейся отыскать путь домой (позже эта идея нашла отражение в «Истории игрушек 4»). Затем они решили построить картину как бадди-муви, то есть фильм с двумя не похожими друг на друга героями, чей конфликт будет двигать события вперёд.

Путь студии Pixar

Путь студии Pixar

Также была идея, согласно которой ковбой Вуди был бы однозначным злодеем, этаким тираном в мире домашних игрушек, который обманом пытался избавиться от наивного Базза Лайтера. В той версии Вуди был к тому же довольно жутко выглядящей куклой чревовещателя. Эта идея в Pixar прожила довольно долго, в Сети даже есть тестовые анимации именно с таким видом персонажей. Но когда первые наработки показали продюсерам, те ужаснулись и посоветовали быстро изменить сюжет — на такой кошмар дети точно не пойдут.

Работники Pixar вспоминают, что на протяжении создания «Истории игрушек» они часто ошибались, что-то переделывали, меняли целые сюжетные линии и персонажей прямо посреди производства. То, что итоговый мультфильм вышел настолько хорошим, — огромное чудо, возможное лишь благодаря беспрецедентному усердию аниматоров и сценаристов.

«История игрушек» собрала в мировом прокате более 350 миллионов долларов при бюджете всего в 30. Что важнее, она показала всей анимационной индустрии возможности CGI — куда более эффективной, дешёвой, а потому прибыльной технологии по сравнению с ручной анимацией. Именно тогда, в 1995 году, случился глобальный переворот в Голливуде: и традиционные студии вроде Disney, и новоприбывшие DreamWorks начали осваивать новую форму анимации.

Также считается, что именно Pixar своими творениями подняла репутацию анимации в принципе как способа рассказывать истории. До этого долго считалось, что мультфильмы предназначены исключительно для детей. Pixar же создавала ленты, которые одинаково способны растрогать и развеселить как взрослых, так и детей. Поэтому, когда вышла «История игрушек», члены Американской киноакадемии — той самой, которая выдаёт «Оскары», — начали обсуждать возможность введения отдельной категории для анимационных картин. Раньше её не существовало, и потому «История» получила лишь «Оскар» за «особые достижения».

В конечном счёте премию «Оскар» за лучший анимационный полнометражный фильм ввели в 2002 году. С тех пор именно Pixar чаще всего её завоёвывала — за 18 лет её мультфильмы выигрывали аж 10 раз.

Путь студии Pixar

Путь студии Pixar

Как видно, после успеха «Истории игрушек» студия не расслабилась — хотя, как сейчас говорит Ли Анкрич, если бы дальше компания начала производить плохие фильмы, её вполне могли очень быстро забыть. Но нет, Pixar год за годом продолжила выпускать хиты: «Приключения Флика», «Корпорация монстров», «В поисках Немо», «Вверх», «ВАЛЛ-И», «Головоломка», «Тайна Коко». Не сломила студию даже покупка мегакорпорацией Disney — она продолжила выпускать очень качественные оригинальные картины.

И, что тоже важно, Pixar до сих пор продолжает двигать индустрию вперёд — и в плане продуманных, совсем не детских сценариев, и в технологическом смысле. Благодаря «Корпорации монстров» и продолжению, «Университету монстров», студия научилась симулировать мех с помощью графики — то, чего раньше никто не умел. В короткометражке 2012 года «Бумажный роман» студия опробовала технологию, позволяющую имитировать ручную анимацию с помощью компьютерной.

И в будущем Pixar явно не собирается останавливаться. У студии в планах ещё много интересных картин, одна из которых, «Душа», должна выйти уже в конце этого года. Думается, компания и её авторы ещё долго будут вдохновлять всех аниматоров на большие свершения и интересные сюжеты. На работу, в которой можно буквально воплотить в реальность любые свои фантазии.

Записаться на курс по дизайну со скидкой.

Ответить

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *